玩游戏有益于大脑,但过度伤身。.。

电玩游戏《决胜时刻:黑色行动》 (Call of Duty: Black Ops) 在发行一个月内,就在全世界累积了等於 68,000 年的游戏时数。美国小朋友在二〇〇九年,每天平均要玩 1 小时 13 分鐘的电玩游戏,比起十年前成长了几乎三倍。而且现在无论是什麼年龄的人都在打电玩:美国打电玩的人裡头,十八岁以下的玩家只佔百分之十八,却有将近三分之一的玩家年龄超过五十岁。

      电玩游戏跟各种负面影响脱不了干係,比方说肥胖、有侵略性、反社会行為等等,最严重的情况会上癮。不过同时也有愈来愈多证据指出,打电玩对於促进大脑功能也有好处。

      你让年轻人玩《决胜时刻》或《浴血战场》 (Unreal Tournament) 这种到处找狙击手、躲避对手的射击游戏,每天玩一小时,每个星期玩五天,连续玩个八到十个星期之后,他们就能在一团乱七八糟的东西裡,看到更多视觉上的小细节,或是更精确地分辨出各种灰阶的差异。在两个星期内花上十个小时,在迷宫或地下城裡追逐坏人的玩家,用想像旋转图片的能力变得更强,而且过了六个月后改善程度依然不减,这对於导航、研究化学成份跟建筑设计等等各种活动都有助益。在玩过引导小旅鼠抵达安全出口,其设计用意是要鼓励玩家多做好事的某一版《百战小旅鼠》 (Lermmings) 之后,玩家在模拟情境中就比较会帮助倒霉的路人,或是路见不平拔刀相助。

      打电玩既然已然成為大眾娱乐,有些科学家就在想,要怎麼样设计出专门训练特定行為跟脑部功能的电玩游戏,以便把人们泡在萤幕前的时间,转变成对於人们大脑及行為有益处的助力。比方说有个游戏让玩家在幻想世界中对抗负面思维,引入认知行為疗法,藉此治疗忧鬱症。在《二度使命》 (Re-Mission) 这款游戏裡,年轻的癌症病患轰掉癌细胞,对抗感染以及疗程的副作用,这全都是要鼓励他们坚持下去,接受治疗。(详见网站 www.re-mission.net

      去年有一群大脑科学家跟娱乐媒体专家碰面,讨论如何利用电玩等互动科技,进一步了解大脑功能,并提供吸引人的新式矫正工具,特别是增进注意力与幸福感的。这项会议由白宫科技政策办公室举办,美国国家科学基金会予以补助。

      為了做出有朝一日能够增进同理心,促进正面社会互动,减少焦虑,强化注意力的电玩游戏,就必须做到下面这几点:

1.探索大脑

      游戏设计师跟大脑科学家首先要做的,是要确定游戏的哪些部份可以促进大脑的可塑性,如此才能引领未来的电玩游戏设计方向。这事可没有听起来那麼简单,举例来说,玩上好几个小时的动作类电玩游戏,即使在游戏过程中经常需要他们注意產生巨大噪音的原因,然而对於玩家对巨大噪音的反射反应能力,似乎并没有什麼帮助。相反地,动作类游戏玩家却比较能够刻意地关注环境裡的某个部份,而忽略来自其他来源的干扰。这项特质称為「注意力控制」,不过如果你玩的是追杀殭尸的游戏,跟这个就没什麼关係。

      另一项关键挑战则是要把电玩游戏的影响,对应到大脑的相关区域,因為即使只是玩个几秒鐘,也会用到许多彼此重复的技能。神经科学在对应复杂行為这一块道行尚浅,不过游戏设计师可以创造出一些控制因子,使研究者能够有系统地辨别在游戏过程中,每项技能各需要用到多少程度,让他们能够找出对应的大脑迴路。

2.通力合作

      接下来呢,下一代的神经科学家就必须跟游戏產业更加密切配合。各大学可以多设置跨科系鸿沟的多学门计画,促进业界跟学界之间的关係,把艺术家、心理学家、程式设计师、神经科学家等等各方专家齐聚一堂。跟专业的游戏设计师多合作,也能有助於研发出治疗身心用的游戏,让人们像是迷上《决胜时刻》一样地真的想要去玩。

      业界让大脑科学家加入其研发团队,对他们也有狠大的帮助。这些研究者能够协助业界强化玩家的游戏体验,而他们透过研究业界追踪玩家对各种游戏成分的行动与反应,所產生的大规模游戏记录,也能够增加对玩家行為的了解。位於华盛顿州的维尔福游戏公司 (Valve) ,每年都会从附近的华盛顿大学延揽一位心理所研究生,参与他们的游戏设计工作。

3.上市发行

      第三步,业界专家必须要想出一套方法,让学界人士能够把可能有疗效的游戏拿出来卖,也就是像药物从实验室裡变成能够进行临床试验的跨界过程。目前没有让这种游戏能够上市的通路,不过有些学者正在想办法。

      加州大学旧金山分校的神经科学家亚当.葛扎利 (Adam Gazzaley) 等人研发出一套游戏,能够改善与年龄有关的注意力衰退。这套游戏给成人玩一个驾驶游戏,他们沿路得要避免各种会分散注意力的事物;研究者在玩游戏前后都会测量玩家的大脑功能,并测试他们抗拒令人分心事物的能力如何。葛扎利是一家位於波士顿的新公司「亚奇利互动实验室」 (Akili Interactive Labs) 的首任顾问之一,这家公司的宗旨是要把这款游戏做大规模的商业推广发展,以协助人们练就心无旁騖的能力。

4.实验设计

      最后一点,从事这一行的人必须了解到,研究打电玩对於大脑有何影响,这件事本身就相当困难。要让参与研究的人看一段影片或玩个电脑游戏,他们就会知道有人在用这些东西影响他们。因此我们必须研拟出一套标准,藉以评估打电玩对於大脑及行為的影响,并且避免產生出误报打电玩有什麼好处的情况。控制下的干涉项目变数,比方说游戏时数,游戏难度,玩家感兴趣的程度,应当要跟实验用的游戏版本儘可能相符。既然玩游戏不可能有「安慰剂玩法」,那麼想要达到最佳的游戏设计,可能就得要多几组对照组,裡头有一组玩得狠兇,另一组就比较是休閒式玩法,像是研究药物疗法的做法。即使我们没办法做到让参与实验的人一无所知,设计实验的人自己也要做到不挑对象。

      还有一件狠重要的事情要先说清楚:即使专家们能够设计出一种对大脑功能有益的新电玩游戏,这也不是你能够玩到疯掉的藉口。在实验中能够展现出益处的游戏时间,是每个星期玩五个小时,玩上个二到十个星期,这只是大多数年轻玩家游戏时间的一点零头。游戏内容若有暴力等负面成分,对於玩家的社交跟情绪技巧也会有害,这点更要多加留意。要研发出跟许多年轻人沉迷其中的游戏一样好玩,却能够有助於培养同理心与合作技巧等正面特质的电玩,是学者跟游戏业界必须共同面对的重大挑战。

      这项开发游戏的工作,终会逐渐探讨到科技对於我们的大脑跟生活有何影响,这个日趋热烈的社会议题。这也使我们能够针对未来的科技,做出有凭有据的聪明决定,开发出一系列新的工具,為我们培养出好习惯。

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