公园慢跑比健身房更减压 据《印度时报》近日报道,英国一项新研究发现,公园慢跑可大大降低心理健康问题的危险,其效果是健身房锻炼的两倍。 自然环境下运动更有效 英国格拉斯哥大学科学家组织了近2000名热爱运动的志愿者进行试验,研究了自然环境和非自然环境下散步、跑步和骑自行车等身体运动的效果情况。结果发现,在自然环境下运动,更有助于降低大脑压力水平,心理健康问题危险的幅度大大降低。 花草树木平复心情 这项研究的负责人理查德·米切尔教授表示,去公园慢跑改善心情的机理是,大脑更喜欢置身自然环境,进而降低压力激素,公园的花草树木更能让人平静心情。 每周一次就足够 研究表明,每周在自然环境下运动1次,就足以改善抑郁和焦虑症状,锻炼越多,受益越大。
1、对小肚子说拜拜 都柏林大学研究报告:30分钟的跑步能让140磅的成年人燃烧391卡路里,相比较骑车为277,网球为272。换言之,40%更快减掉小肚子。 49个理由让你爱上跑步 摆脱小肚腩增强性生活 2、“防弹”骨骼 据国家骨质疏松症协会,每周3次每次15分钟的轻松慢跑足够减少余生40%患骨质疏松症的几率。 3、完成既定目标 一些跑步者以距离或完成时间为目标,更多的关注健康和体重;还有一些仅仅为了放松。跑步能帮助你完成你心中的目标。 4、四季咸宜的运动 下雨、天冷、烈日、刮风-这些都不是不跑步的理由。迈出步伐把它视作另一项挑战吧。跑步正是为不可预期的气候而量身定制的活动。 5、感觉快乐 Andrew McCulloch(心理健康基金的首席执行官)阐述:“轻微到适度的运动能自然释放感觉舒服的内酚酞,以帮助减压和让你确实地感到快乐。” 6、拥有这个世界 晨跑是最值得珍惜的真正美好的体验——当世界还在沉睡的时候,你将是第一个踏在道路初雪上的人;空无一人的街道是属于你的,而且只属于你,你将独占太阳升起的光辉而不用和他人分享。你将是如何的得瑟儿呀~~ 7、增加ZZZ的时间 Stanford大学的医学研究员测试让长期失眠患者每隔一天小跑20-30分钟。结果如何呢?入睡所需时间减少了一半,睡眠时间增加了几乎一个小时。 8、得奖超酷 奖牌不光只是给奥运选手。参加一个比赛,完成它,你将获得你的奖牌,挂在壁橱架上作为你努力达成的证明 9、享受不用内疚的零食 增加你的盐摄入很少是医生的建议,但是马拉松前几天,这是你应该做的事情——给你足够的理由大嚼土豆片。里面的盐分帮助你防止低钠血症(一种因喝大量水而没有足够钠出现的症状,可能导致晕迷、生病和其他罕见发病,甚至死亡)。 10、大便通畅 根据Bristol 大学的专家,跑步的好处直接延伸到你下面去~肠胃学者Ken Heaton博士说“运动帮助减少食物通过大场的时间,这样减少身体吸收回水份的量,让你便便松软更易排出。” 11、体强忌医 London的St George’s医院首席饮食学专家Cath Collins说“适度锻炼让免疫细胞更活跃,这样他们能战胜病毒入侵。”North Carolina大学的一项研究表明,每周5天15分钟的慢跑者的生病的天数比久坐不动的人少一半。 12、环游世界 还有什么运动能有机会以健身的名义走遍世界各个角落呢?从纽约到里约热内卢,马拉松让你全程领略在自己如孤岛般国度从未见过的东西,这是张最值得乘坐的票。 13、不需要操作说明 如果你能走,那你就能跑步。回想作为小孩子的时候,你将意识到跑步是人类最天然的本能之一。 14、保护心脏 美国Purdue大学研究发现,规律的跑步能减少50%心脏发病几率。 15、从时间回到你身边 无论你是心里大致安排一个时间,还是输入你的蓝莓手机,你的每日训练是一天的主要消遣。这样帮助你安排好其他你需要做的事情,常常分为B.R。“跑前”和A.R。“跑后”时间段,并给你时间消化和考虑每日路线。 16、创造性工作的突破 作家、音乐家、艺术家及其类似创作职业工作者用跑步作为思维突破口和做出急迫的决定。为灰暗麻烦的事情提供新鲜的氧气,让头脑产生火花,让你获得一团糟“现实生活”的喘息空间。 17、思维敏捷 Illinois大学的研究者发现,跑步带来的心肺健康仅仅5%的提高,都会提高智力测试成绩15%以上。 18、成为全能运动员 无论你想保持像F1冠军Jenson Button那样的好身材,还是像拳击手Amir Khan那样打完残酷的12回合,跑步是这些的起点。 19、山地:终极的热量杀手 找到一个适合的斜坡,深吸口气(在坡下而不是坡顶)开始你的跑步训练。你将消耗掉40%更多的热量—平均一个150lb的跑步者在10°斜坡上将消耗1299卡而相对922卡于平地上。 20、让你与众不同 数以百万计的全世界跑步者把他们“更健康”的信念传导到为穷人募捐的活动中。Flora London马拉松是目前世界上最大的年度募捐活动,已募集高达4亿英镑的慈善款。如果这都不能让你感到内心温暖,还有什么能呢? 21、增强你的性生活 美国Cornell大学的研究认为男性跑者的性能力能年轻2到5岁,而女性也能把绝经期推迟类似时间。同时,哈佛大学研究发现50岁以上、每周跑3小时的男子患阳痿的几率比那些不锻炼的低30%。 22、对有害的习惯有替代性 例如吸烟、酗酒或贪食,《良习成瘾》Harper […]
这是一篇关于教育课堂和游戏产品的对比网站,为何那么多人沉溺游戏而教育课堂产品却吸引不了他们?对比近期出现的一些网瘾致死问题,其实换个角度思考,如果对课堂有产品思维提高吸引力,那么人们还会选择一个相对不具吸引力的产品游戏吗?心理学与游戏是最好的解决方案,教育课堂也可以用游戏产品思维来设计。 1 去年十月份 epic game 发布了它的著名 ios 动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。 简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。 第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受 Epic game 团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。 好慢啊,怎么这么多人。 这么多人.. 这么多人? 这么多人! 大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。 那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么? 当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。 所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。 如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。 我忽然想起一些事情。 在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。 我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。 我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是350000000美金(编辑注:超过21亿人民币),相当于一个大学一整年所有的经费。 试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢? 这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。 2 实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。 首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。 类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。 同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。 在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。 但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。 在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同(编辑注:2013年,中央财政教育支出4132.45亿元,各级年度财政性教育经费支出总额已经超过2万亿元)。 因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。 所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。 分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。 力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。 而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。 有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。 这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。 大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负。 小前提,游戏资源投入大于课堂。 结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)。 这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。 而这个答案明显不能让人满意。 也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。 再次引入新概念,转化率。 转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。 举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。 […]
少点 FaceTime,多点 face to face time 当 Tallulah Wilson 自杀的时候,这个可爱的小芭蕾舞蹈演员,才只有 15 岁。 她在网上假扮一名经常嗑药的人士,并且逐渐开始区分不开虚拟和现实,患上了严重的抑郁症。她的妈妈发现了她在 Tumblr 上发布的那些疯狂的内容,强迫她关掉了网站,然后将她送去心理医生治疗。 就在她的博客网站关闭没几天之后,她跳下了伦敦地铁的轨道,被疾驰而过的列车夺取了生命。 2002 年时候,Tim Piper 也在 17 岁的灿烂年华里,终结了自己的一生。由于同样患上了抑郁症,他在网上搜索如何自杀的方法,并最后在他的卧室里上吊自杀。 社交网络有非常多种用法,而按照这些网站的设计者的最初目标,它们应当是被用来加强和朋友、家庭的社会交际的。然而,研究者发现,很多 Facebook 上活跃度非常高的青少年,却在现实生活中表现出自傲、反社会,甚至更多更严重的心理问题。社交网站的创立者或许早已意识到了这个问题:在网上越活跃,越「成功」的人,在学校、工作和现实生活中,反而越「失败」。 因此,如果你拿两个数据比较来看:12 亿 Facebook 用户,和 4.5 亿存在各种程度心理疾病的人群,你会发现,社交网络带来心理疾病这一问题已经蔓延全球,呈现有增无减的趋势。 网络暴力正在抬头 *15 岁的少女 Amanda Todd 在被网络暴力折磨多年后于 2012 年自杀 从美国 Pew 研究中心和世界卫生组织提供的数据来看,社交网络是造成心理疾病的重要因素之一,尤其在网络暴力这一块。 今年早些时候,英国的慈善组织 ChildLine 报告说,网络暴力有抬头的迹象。在 2012 – 13 年间有 4570 起由儿童举报的网络暴力,而这一数字在一年前只有 2410。 是什么造成如此多的网络暴力?人们发现,社交网络在某些场合被滥用,不管是在交友还是在受害者自己身上。 早在 2005 […]
你知道吗?女人的嗅觉是很灵敏的,而且是情绪动物,从心理学角度来说,提高女性的情绪反应,同时也会提高其对你的反应程度,那么如何提高女性的情绪反应呢?看看科学家对此的最新研究吧。 在动物王国中,很多最为基本的行为(如觅偶行为)都是由信息素来介导的。实现这一过程需要两种器官的参与:一种是可以向空气中散发信息素的器官,另一种是灵敏的信息素探测器官。较之其他灵长类动物,虽然人类的皮肤上有更多的可散发信息素的汗腺组织和分泌物,人类却并不具有绝大多数动物用以接收和探测信息素的结构——犁鼻器或副嗅球。人类对信息素的感知与编码似乎只能依赖于包括嗅上皮、嗅球在内的主嗅觉系统。 以往研究显示,雄甾二烯酮(androstadienone)和雌甾四烯(estratetraenol)这两种人类类固醇物质具有作为人类性信息素的可能。雄甾二烯酮存在于男性的精液和腋下,可提升女性的情绪状态,对男性却似乎起到相反的作用;雌甾四烯最初发现于女性的尿液中,可提升男性的情绪状态。同时,二者可以基于接收者的性别和性取向激活人类的需求中心——下丘脑。然而,性信息素,顾名思义,应该能够有效地在个体间传递性信息。但对此,之前的研究尚未能提供任何关键性证据。 中科院心理所研究员,就雄甾二烯酮和雌甾四烯可否在个体间有效传递性别信息展开了研究。实验招募了异性恋者和同性恋者共计96名,男女各半,请他们观看在屏幕上行走的光点小人,并判断其性别(图1)。每个光点小人由15个点组成:其中12个表示人体的主要关节,另外3个分别代表盆骨、胸部以及头部;每个光点小人的行走步态介于稍偏男性化至稍偏女性化之间。受试者在连续三天的相同时间段参加实验,每天的实验任务相同,但与任务伴随呈现的嗅觉刺激不同。三天中使用的嗅觉刺激为:含有雄甾二烯酮的丁香花油溶液、含有雌甾四烯的丁香花油溶液、丁香花油溶液(控制条件)。这三种溶液都具有相同的丁香花气味,受试者并不能区分它们的异同。 图1:性别辨别任务中使用的光点小人示例。光点小人的性别从偏女性至偏男性,共有7个水平,0表示中性。 实验结果显示(图2):闻取雄甾二烯酮使得女性异性恋被试倾向于将光点小人的性别知觉为男性,而对男性异性恋被试则不起作用;相反,闻取雌甾四烯使得男性异性恋被试倾向于将光点小人知觉为女性,而对女性异性恋被试则不起作用。有趣的是,男性同性恋被试的反应模式类似于女性异性恋被试;女性双性恋及女性同性恋被试的反应模式则介于男性异性恋被试与女性异性恋被试之间。 图2:雄甾二烯酮和雌甾四烯引起的性别辨别标准的偏移在各性别/性取向被试组中的分布。 此外,控制实验结果显示,上述效应并不是对化学线索和个体步态间的联接学习造成的。
电玩游戏《决胜时刻:黑色行动》 (Call of Duty: Black Ops) 在发行一个月内,就在全世界累积了等於 68,000 年的游戏时数。美国小朋友在二〇〇九年,每天平均要玩 1 小时 13 分鐘的电玩游戏,比起十年前成长了几乎三倍。而且现在无论是什麼年龄的人都在打电玩:美国打电玩的人裡头,十八岁以下的玩家只佔百分之十八,却有将近三分之一的玩家年龄超过五十岁。 电玩游戏跟各种负面影响脱不了干係,比方说肥胖、有侵略性、反社会行為等等,最严重的情况会上癮。不过同时也有愈来愈多证据指出,打电玩对於促进大脑功能也有好处。 你让年轻人玩《决胜时刻》或《浴血战场》 (Unreal Tournament) 这种到处找狙击手、躲避对手的射击游戏,每天玩一小时,每个星期玩五天,连续玩个八到十个星期之后,他们就能在一团乱七八糟的东西裡,看到更多视觉上的小细节,或是更精确地分辨出各种灰阶的差异。在两个星期内花上十个小时,在迷宫或地下城裡追逐坏人的玩家,用想像旋转图片的能力变得更强,而且过了六个月后改善程度依然不减,这对於导航、研究化学成份跟建筑设计等等各种活动都有助益。在玩过引导小旅鼠抵达安全出口,其设计用意是要鼓励玩家多做好事的某一版《百战小旅鼠》 (Lermmings) 之后,玩家在模拟情境中就比较会帮助倒霉的路人,或是路见不平拔刀相助。 打电玩既然已然成為大眾娱乐,有些科学家就在想,要怎麼样设计出专门训练特定行為跟脑部功能的电玩游戏,以便把人们泡在萤幕前的时间,转变成对於人们大脑及行為有益处的助力。比方说有个游戏让玩家在幻想世界中对抗负面思维,引入认知行為疗法,藉此治疗忧鬱症。在《二度使命》 (Re-Mission) 这款游戏裡,年轻的癌症病患轰掉癌细胞,对抗感染以及疗程的副作用,这全都是要鼓励他们坚持下去,接受治疗。(详见网站 www.re-mission.net ) 去年有一群大脑科学家跟娱乐媒体专家碰面,讨论如何利用电玩等互动科技,进一步了解大脑功能,并提供吸引人的新式矫正工具,特别是增进注意力与幸福感的。这项会议由白宫科技政策办公室举办,美国国家科学基金会予以补助。 為了做出有朝一日能够增进同理心,促进正面社会互动,减少焦虑,强化注意力的电玩游戏,就必须做到下面这几点: 1.探索大脑 游戏设计师跟大脑科学家首先要做的,是要确定游戏的哪些部份可以促进大脑的可塑性,如此才能引领未来的电玩游戏设计方向。这事可没有听起来那麼简单,举例来说,玩上好几个小时的动作类电玩游戏,即使在游戏过程中经常需要他们注意產生巨大噪音的原因,然而对於玩家对巨大噪音的反射反应能力,似乎并没有什麼帮助。相反地,动作类游戏玩家却比较能够刻意地关注环境裡的某个部份,而忽略来自其他来源的干扰。这项特质称為「注意力控制」,不过如果你玩的是追杀殭尸的游戏,跟这个就没什麼关係。 另一项关键挑战则是要把电玩游戏的影响,对应到大脑的相关区域,因為即使只是玩个几秒鐘,也会用到许多彼此重复的技能。神经科学在对应复杂行為这一块道行尚浅,不过游戏设计师可以创造出一些控制因子,使研究者能够有系统地辨别在游戏过程中,每项技能各需要用到多少程度,让他们能够找出对应的大脑迴路。 2.通力合作 […]
社会心理学(social psychology)研究思维、情感、知觉、动机和行为如何受人与人之间相互作用的影响。 社会背景包括对他人真实的、想像的或符号的表征;人与人之间发生的活动和相互作用;行为发生的场景;以及在给定场景下制约行为的期望和规范。 一、情境的力量 1、角色与规则 社会角色(social role)指一个人在给定情景或小组发挥作用时,人们期待他做出的一套由社会界定的行为模式。 规则(rule)运用:外显(explicitly)、内隐的(implicit)——人们通过在特定情境中与他人的交往而习得这些规则。 “斯坦福监狱实验” 2、社会规范 群体还制定了许多对群体成员应该如何行动的期望。公开陈述或内隐地告诉群体成员哪些态度和行为从社会角度看是适宜的,社会规范(social norms)。 意识到制约给定群体情境的规范,有助于成员适应形势,调节他们的社会互动。 否则个体会遭到3R:嘲笑(ridicule)、再教育(reeducation)和排斥(rejection)。 3、从众 从众(conformity)指人们采纳其他群体成员的行为和意见的倾向。 两种导致从众的因素: * 信息性影响(informational influence)过程——希望准确无误,想了解给定情境下正确的反应方式。 * 规范性影响(normative influence)过程——希望被别人喜欢、接受、支持。 (1)信息性影响:谢里夫的自主运动效应 谢里夫,信息影响如何导致规范具体化(norm crystallization)——规范形成和固化。 自主运动效应:该光点出现在一个全黑的背景上,虽然它实际是静止的,但看上去像是在运动。 群体中的规范一旦形成,它们自身就倾向于永久存在下去。 (2)规范性影响:阿施效应 当无异言辞多数人仅由3个或4人组成时,从众效应非常明显。有了一位与多数人意见不一致的同盟,那么从众几率会急剧减少。个人的独立性会随着个人知觉与群体错误判断之间的差异量增加而增加。 两个启示: > 人们不完全随着规范性影响而摇摆。 > 人们即使在极其明确的情境中有时也会从众于他人。 群体极化(group polarization)的例子:与群体成员单独决策相比,群体倾向于做出比较极端的决策。使得一个群体更加谨慎或者更加冒险,这取决于群体初始的倾向。群体极化有两种内在过程:信息影响模型和社会比较模型。 贾尼斯(Irving Janis),群体盲思(groupthing),指决策群体具有过滤掉不中意的观点使其保持一致,尤其是让它与领导的见解一致的倾向。 当群体有一种集体愿望,想保持一种共同的正面群体观的时候,特别容易陷入群体盲思。 法国的莫斯科维奇(Serge Moscovici)开创了少数人影响力的研究领域。 少数派的确具有信息性影响:少数人可以鼓励群体成员从多种角度来认识问题。 4、情境力量:袖珍摄像机的告白 方特(Allen Funt)“袖珍摄像机情景”节目,揭示了人在本质上如何严格地遵从情境剧本。“电梯游戏”。 二、构造社会现实 构造社会现实,带着自己的知识和经验来解释情境,从认知和情绪角度来表征事件,这就是我们构造社会现实的方式。 观察者按照自己期待看到和意愿看到的方面来有选择地编码所发生的事情,这时社会情境才显得有意义。 社会知觉(social perception)是指人们了解其他人的行为,并将他人行为分门别类的过程。 1、归因理论的起源 归因理论(attribution theory)是描述社会知觉者如何利用信息去生成因果解释的一种总体方式。 海德,人们之所以不断做出因果分析,部分原因在于他们试图全面地理解社会存在。多数归因分析中的主导性问题是发现行为的原因在人,还是在情境,以及谁对结果负责。 […]
一、治疗的背景 1、主要治疗学派的目标 心理障碍治疗涉及以下四个主要的目标: * 诊断。 * 提出一个可能的病因学的看法。 * 提出对于预后的看法。 * 确诊并进行治疗 生物医学治疗(biomedical therapies)关注的是改变硬件,即改变中枢神经系统运转的机制。 心理学方面的治疗统称为心理治疗(psychotherapy),关注的是改变软件的功能,即人们习得的不良行为。心理治疗包括四种主要的派别:精神动力学、行为、认知和存在主义—人本主义的治疗。 精神动力学的治疗师采用“谈话疗法(talking cure)”治疗心理障碍。 行为疗法对行为进行矫正,包括对适宜的或不适宜的行为的强化,对条件作用引起的反应进行消退和提供有效的问题解决方案等。 认知疗法试图通过个体对问题的自我陈述重建其思维方式。 存在主义——人本主义治疗学派强调人的价值。更为关注的是改善健康人的心理功能。 2、治疗师和治疗场所 咨询心理学家(counseling psychologist)主要针对于职业选择、学校问题、药物滥用、婚姻冲突等问题提供指导。 临床社会工作者(clinical social worker)是心理卫生领域的专业人员。他们的工作可能会涉及到家庭其他成员的治疗或至少要与来访者的家庭及工作单位取得联系。 临床心理学家(clinical psychologist)必须完成研究生的训练,取得哲学博士或心理学博士的学位。 精神病学家(psychiatrist)所得到的训练更多地集中于心理问题的生物医学基础。 精神分析师(psychoanalyst)分析性治疗。 3、历史和文化的背景 克利福德?比尔斯发起了心理卫生运动,最终转变了对社会对精神疾病的禁闭态度。 “联网治疗”(network therapy)的方法之中,采用这一方法治疗时,病人的所有亲戚、合作者、朋友全都被要求参与到治疗过程当中来 萨满教(shmanism)病理性状态是痛苦的人的精神产物的结果,这是能够为萨满的治疗性干预所改变的。痛苦和疾病是权力的丧失。干预方法包括击鼓、反复而单调的呐喊以及其他仪式性的行为。 仪式性治疗(ritual bealing)民间的治疗形式。 二、精神动力学治疗 心理问题是由于其无意识的冲动及生活环境的限制所造成的。这类治疗关注的核心问题是个体的内心世界。 1、弗洛伊德的精神分析学派 精神分析(psychoanalysis)探索神经症、焦虑个体内心的无意识动机和冲突的深层的、长期的治疗方法。 治疗目标是重建个体心灵内部的和谐,增加本我的表现机会,降低超我的过分要求,使自我的力量强大起来。 核心目的是要了解病人是如何采用压抑过程去应对自己内心的冲突的。 中心目标是使病人对症状与过去经历的关系产生顿悟,因此心理动力学治疗常常又被称为顿悟疗法(insight therapy)。 在心理分析中应用得最多的探测无意识内容、释放被压抑的内心冲突的方法称为自由联想(free association)。 分析师的任务就是探索这些联想的源头,并确认外显的词语背后的重要反应模式。分析师鼓励病人表达自己强烈的情感。这类情感的释放,被称为宣泄(catharsis)。 阻抗(resistance)——不能或不愿意讨论某些观念、意愿或经历。心理分析的目的就是要打破阻抗,使病人敢于面对那些使他们感到痛苦的观念、意愿和经历。 梦包含有两类内容:一类是显梦(以视觉形式表现出来),可以回忆起来的那部分梦的内容;另一类是隐梦(隐含的内容),即无意识中寻求表达出来的实际动机,以象征性的形式表现出来。梦的解析(dream analysis),以发现那些潜在的动机或象征性背后的重要生活经历或愿望。 病人常常会对治疗师产生一种情绪反应,这种情绪反应表明个体处于过去某种情绪冲突的中心,被称为移情(transference)。 反移情(counter transference)是指当治病师感到喜欢或不喜欢一个病人时,他是把病人感知为类似于自己过去生活经历中的某个重要的人了。 2、新弗洛伊德治疗 新弗洛伊德学派与弗洛伊德不同的方面是: […]
一、心理障碍的性质 被认为是不健康或变态的心理功能,常称之为心理病理或心理障碍。心理病理学功能(psychopathological functioning)包括情绪、行为或思维过程的扰乱,它们会引起个体的痛苦或阻碍个体达到重要目标。变态心理学(abnormal psychology)是与理解个体意识、情绪和行为的病理性质直接相关联的心理学研究。 1、确定什么是变态 可以用来标识“变态”的七项标准: A. 痛苦或功能不良 B. 不适应性 C. 非理性 D. 不可预测性 E. 非惯常性和统计的极端性 F. 令观察者不适 G. 对道德或理想标准的违反 没有哪一条标准可以单独作为充分条件来区分异常的行为和正常的行为差异。正常和异常之间的差别,并不是两个独立行为类别之间的差异,而是一个人的行为合乎一整套公认的异常标准的程度。 2、客观性问题 把心理健康看做一个连续体是合适的。连续体的一端是定义最佳心理健康的行为,另一端则是定义最差心理健康的行为。在中间逐渐增加的是不适应的行为。 个体的、小组的和环境的因素冲突,导致 * 主观的幸福感 * 心智能力的最佳开发和运用 * 实现合乎理性的目标 * 基本的平等状态 个体的、小组的和环境的因素协同有效地作用,保证 * 主观的痛苦感 * 心智能力的缺损或发育不良 * 不能达到目标 * 破坏性的行为 * 不平等的建立 大卫?罗森汉(David Rosenhan):在一个“疯狂的地方”的人不可能被认为是正常的。 托马斯?萨茨(Thomas Szasz),作为精神疾病根据的那些症状只是一些医学标签,用于标定那些违反了社会规范的不正常的人,做出专业干预。 3、历史的视角 癔症——一种以瘫痪或疼痛、眩晕、失明等一组症状为特征的疾患。 在18世纪的下半叶,人们开始把心理问题看做是一种疾病。 菲利普?皮奈尔(Philippe Pinel),最早试图建立一个心理疾病分类系统。根据观察到症状的发生模式、障碍起始阶段的客观环境、障碍的自然进程,以及障碍对治疗的反应这几项可以对障碍进行分类。这样的分类系统参照博物学家的生物分类系统制定,旨在帮助临床工作者更容易地识别一般障碍。 1896年,德国的精神科医生克雷丕林(Emil Kraepelin)开创了第一个真正全面的精神疾病分类系统。 4、心理病理的病原学 […]
人格(personality):一系列复杂的具有跨时间、跨情境特点的,对个体特征性行为模式(内隐的以及外显的)有影响的独特的心理品质。人格理论是对个体人格结构和功能的假设性说明。 一、类型和特质人格理论 1、类型分类 一些人格理论家也将人们归入不同的各自相异的类别中,也就是人格类型(personality types)。 公元前5世纪希腊医生希波克拉底,认为人体含有四种基本的体液,每种体液与一个特定的气质类型(一种情绪和行为的模式)相对应。个体的人格是由体内何种体液占主导所决定的。 * 血液 多血质:快乐,好动 * 粘液 粘液质:缺乏感情的,行动迟缓的 * 黑胆汁 抑郁质:悲伤,易哀愁 * 黄胆汁 胆汁质:易激怒,易兴奋 威廉?赛尔顿将体型和气质联系在一起。他根据体型将人分为三种类型: * 内胚层型(胖,柔软,圆润),内胚层型的人是放松的、喜欢吃东西而且喜爱社交。 * 中胚层型(肌肉发达,矩形身材强壮),中胚层型的人是充满能量、勇气以及有过分自信倾向的人。 * 外胚层型(瘦长,虚弱),外胚层型的个体是有头脑的、爱好艺术的以及内向的,他们通常更多地考虑生活,而不是消耗或是仅仅执行它。 弗兰克?沙洛威基于出生顺序的现代类型理论。 出生的孩子喜爱创新而头生儿安于现状。 2、对特质的描述 特质(trait)是持久的品质或特生瞎些品质或特征使个体在各种情况下的行为具有一致性。 阿尔波特(Gordon Allport)将特质看作人格的框架和个性的根源。它们将一个人对于各种刺激的反应联系并统一起来。特质可能作为一个中介变量,使一系列刺激和反应产生联系。 (1) 阿尔波特特质理论 阿尔波特确定了三种特质:首要特质、核心特质和次要特质。 * 首要特质影响一个人如何组织生活。但并不是所有的人都会发展出这样明显的首要特质。 * 核心特质是代表一个人主要特质的特质,如诚实和乐观。 * 次要特质是有助于预测个人行为的特定的、个人的特征。对于食物和衣着的偏好是次要特质的例子。 使用个案研究的方法来检验这些独特的特质。 人格结构作为个体行为的关键决定因素,而不是环境条件决定个体行为。 (2)确定普遍的特质维度 卡特尔,人类人格的16因素。 卡特尔将这16因素称为根源特质,而这一根源就是我们通常所说的人格。 艾森克(Hans Egsenck)根据人格测验的数据推出三个范围很广的维度:外向性(内源导向性的或外源导向性的),神经质(情绪稳定的或情绪不稳定的),精神质(善良的、体贴的或有攻击性的、反社会的)。 (3)五因素模型 人们用来描述自己和他人的特质时仅有五个基本的维度,这五个维度是非常宽泛的,在每一个维度中都包含许多特质,这些特质有着各自独特的内涵,但又有一个共同的主题。人格的这五个维度现在被称为五因素模型(five-factor model)。 * 外向的:健谈的、精力充沛的、果断的/安静的、有保留的、害羞的 * 和悦性:由同情心的、善良的、亲切的/冷淡的、好争吵的、残酷的 * […]